Lecturer: 27
HOW TO USE
UV MAPPING CHANNELS IN 3D MAX ?
UV
Mapping channels can help map separate textures to a single object in such a
way that allows different UV tiling configurations. This is useful in
cases where blending masks are used, different resolution textures are used, or
when repeating patterns need to be broken up for a more natural look. In this
tutorial, you’ll see how to quickly leverage UV Mapping to add a grungy water
splashing effect to the bottom of a wall object with concrete mapping without
any texture editing.
Step 1: Add UVW Map Modifier to
Model for Map
The
first step is to actually have an object that you can apply both textures and
UV Mapping to. In this example, I’ve chosen a simple box object with a very basic V-Ray material applied to it that has a seamless
concrete texture. To get things started, I’ve applied a UVW Map modifier to the
box object, selected “Box” type mapping (type 4 for you Max Scripters out
there) and scaled the default UVW Map Gizmo to produce the desired look. As
shown in the image above, the UVW Map
Step 2: Add Additional UVW Map
Modifier for Map
The second step, after you have a basic mix of the concrete wall texture and a color to be used for the water splashing (green in this case), is to add another UVW Map modifier. Set the Map Channel parameter of the texture mask and the Map Channel parameter of the 2nd UVW Map modifier to the same value (has to be different than initial UVW Map modifier map channel of 1.) With this configuration, you can now transform the UVW Map Gizmo of the second UVW Map modifier to adjust only the mapping that controls the texture mask used for the water splashing effect. In other words, you can scale down the splash texture’s height via simple UVW Gizmo scaling without affecting the UVW Mapping scale of the concrete texture.
3 डी स्टूडियो मैक्स में यूवी मैपिंग चैनल का उपयोग कैसे करें?
चरण 1: मानचित्र के लिए मॉडल में UVW मानचित्र संशोधक जोड़ें
पहला कदम वास्तव में एक वस्तु है जिसे आप बनावट और यूवी मैपिंग दोनों पर लागू कर सकते हैं। इस उदाहरण में, मैंने एक साधारण बॉक्स ऑब्जेक्ट चुना है जिसमें एक बहुत ही मूल V-Ray सामग्री है जिसे उस पर लागू किया गया है जिसमें एक सहज ठोस बनावट है। चीजों को शुरू करने के लिए, मैंने बॉक्स ऑब्जेक्ट के लिए एक यूवीडब्ल्यू मैप संशोधक लागू किया है, "बॉक्स" टाइप मैपिंग (आप के लिए अधिकतम 4 प्रकार वहाँ से बाहर) का चयन किया है और वांछित लुक का उत्पादन करने के लिए डिफ़ॉल्ट यूवीडब्ल्यू मैप गिज़ोम को स्केल किया है। जैसा कि ऊपर की छवि में दिखाया गया है, यूवीडब्ल्यू मैप
चरण 2: मानचित्र के लिए अतिरिक्त UVW मानचित्र संशोधक जोड़ें
दूसरा चरण, आपके पास कंक्रीट की दीवार की बनावट का एक मूल मिश्रण और पानी के छींटे (इस मामले में हरा) के लिए इस्तेमाल किया जाने वाला एक रंग है, एक और यूवीडब्ल्यू मैप संशोधक जोड़ना है। बनावट मास्क का मैप चैनल पैरामीटर सेट करें और उसी मूल्य के लिए दूसरा यूवीडब्ल्यू मैप संशोधक का मैप चैनल पैरामीटर (प्रारंभिक यूवीडब्ल्यू मैप संशोधक मैप चैनल के 1. से भिन्न होना चाहिए) इस कॉन्फ़िगरेशन के साथ, आप अब यूवीडब्ल्यू को बदल सकते हैं पानी के बिखरने के प्रभाव के लिए उपयोग किए जाने वाले बनावट के मुखौटे को नियंत्रित करने वाले केवल मैपिंग को समायोजित करने के लिए दूसरे यूवीडब्ल्यू मैप संशोधक के मैप गिज़्मो। दूसरे शब्दों में, आप कंक्रीट की बनावट के यूवीडब्ल्यू मैपिंग स्केल को प्रभावित किए बिना साधारण यूवीडब्ल्यू जीज़ोम स्केलिंग के माध्यम से छप बनावट की ऊंचाई को कम कर सकते हैं।
Thank you Friends your next lecture see you soon.
No comments:
Post a Comment